Компьютер станет умнее человека, но все же останется лишь ин

Разные новые информационные технологии
Аватара пользователя
info@webstarstudio.com
Site Admin
Сообщения: 1566
Зарегистрирован: Пн янв 10, 2005 8:42 am
Контактная информация:

Компьютер станет умнее человека, но все же останется лишь ин

Сообщение info@webstarstudio.com »

Через три года в мире на душу населения будет приходиться 1 млрд полупроводниковых транзисторов

Ирвин Владавски-Бергер проработал на IBM более 37 лет. Он принимал участие практически во всех ее технологических и научных проектах. В середине 1990-х технолог переквалифицировался в визионеры и стал отвечать за интернет-стратегию. Но позже вновь вернулся к любимому делу, возглавив Академию технологий — своеобразный мозговой центр IBM. На днях Владавски-Бергер подал в отставку: дела корпорации слишком отвлекали его от преподавательской работы на инженерном факультете Массачусетского технологического института. Однако в должности почетного президента академии он все же продолжит присматривать за некоторыми инновационными проектами IBM — полноценной замены на посту “главного по технологическим идеям” ему не нашлось. В 15 лет Ирвин бежал вместе с родителями с Кубы в США. В Америке отец, который очень хотел, чтобы сын стал инженером, купил ему логарифмическую линейку. Подростку она показалась настоящим чудом. Но прошло несколько лет, он поступил в университет и впервые увидел компьютер. По сравнению с ним логарифмическая линейка казалась чем-то средневековым. “А сейчас уже тот компьютер выглядит как древность”, — улыбается Владавски-Бергер.

ЗАЧЕМ СТОЛЬКО ЧИПОВ?

Еще пару лет назад суперкомпьютер со скоростью обработки информации 1 терафлопс, или триллион операций в секунду, считался вершиной технического прогресса. “Но уже сейчас машины научились работать со скоростью 1 петафлопс, то есть в тысячу раз быстрее!” — восклицает профессор.

По прогнозу IBM, через три года в мире на душу населения будет приходиться 1 млрд полупроводниковых транзисторов (элементарных “кирпичиков”, из которых состоят компьютерные чипы). Электроникой будет начинено все вокруг. Самолеты, автомобили и даже холодильники станут управляться компьютерами.

Пользователи привыкнут к тому, что информация, будь то договор с партнером или любимая песня, доступна в любой момент с сервера и нет необходимости постоянно хранить ее в своем ПК или плеере. Однако Сеть не может быть абсолютно надежной, поэтому концепция “тонкого клиента” — когда компьютер представляет собой всего лишь интернет-приставку без жесткого диска и со слабеньким процессором, — скорее всего, не получит развития. Производители ПК будут только наращивать их мощности. К тому же скоро чипы будут стоить не дороже рисовых зерен.

В Сети хранятся не только данные. Уже через пять лет, по прогнозу Владавски-Бергера, большая часть пользователей перейдет на бесплатные онлайн-версии программ вроде Microsoft Word и Excel. И Google, вполне вероятно, в какой-то момент вытеснит с рынка империю Билла Гейтса.

Еще одно направление компьютерной эволюции — очеловечивание машин. Компьютер наконец научится понимать человеческую речь и читать рукописные тексты. Рано или поздно машины обязательно станут умнее человека. Но заменить его так и не смогут. Главное преимущество мозга — не в скорости, а в непредсказуемости. Компьютеры как были, так и останутся лишь инструментом для работы. Зато сама работа станет куда более веселым занятием.

СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ

Представьте себе, что наблюдаете на экране своего компьютера совет директоров компании. Это трехмерный мультик с рисованными человечками, которые обсуждают бюджет следующего года. Один из них — вы, а вот тот персонаж в смешном зеленом пиджаке — ваш финансовый директор, который только что прислал вам сообщение, что не готов к такому уровню расходов на рекламу. Детский сад, скажете вы. Между тем это не фантазии создателей компьютерных игр, а вполне себе реальность, пусть и виртуальная. “Феномен Second Life — не просто компьютерной игры, а настоящей виртуальной вселенной, созданной в 2002 г., — уже заметен в мире бизнеса”, — говорит Владавски-Бергер. Apple, Toyota, Dell, Sony, Adidas и многие другие компании уже открыли свои офисы в этом виртуальном мире. Они рекламируют и продают здесь свои услуги и товары, заключают сделки с партнерами.

Практически весь топ-менеджмент IBM имеет в Second Life собственных аватаров, то есть виртуальных двойников. Сотрудникам глобальной корпорации, офисы которой разбросаны по всему миру, не так просто встретиться, не совершая многочасовых перелетов. Зато в виртуальном мире специальная комната для совещаний легко доступна с любого компьютера, подключенного к Интернету. “Раньше мы часто проводили видеоконференции. Но этот формат слишком формализован, он не дает возможности по-настоящему узнать и понять друг друга, — рассказывает Владавски-Бергер. — В виртуальной реальности общаться гораздо легче. Тут никто не удивится, если ты спросишь собеседника, как он провел выходные или как сыграла его любимая команда”.

Через несколько лет на виртуальное общение перейдут все международные компании, считают в IBM. Крупные компании уже сейчас проводят в Second Life тренинги для персонала, а бизнес-гуру читают свои лекции. Пройдет немного времени, и виртуальная реальность станет для бизнеса не менее значимой, чем та, что дана нам в ощущениях. Так что не крутите пальцем у виска, получив завтра от вашего партнера приглашение на конференцию с адресом “Second Life, Москва, Красная площадь”.

И это только начало. Медицинское оборудование, которое позволяет проводить операции на сердце, не вскрывая грудную клетку. Системы слежения за состоянием крупнейших мировых рек, предотвращающие их иссушение. Виртуальная экскурсия по храму Спаса на Крови в Санкт-Петербурге с эффектом полноценного присутствия. Что может быть общего между этими технологиями, которые могут появиться на рынке уже через 2-3 года?

Все они будут построены на платформе “движков” для компьютерных игр, объясняет Владавски-Бергер. Сегодня редко кто воспринимает игры как нечто большее, чем развлечение для подростков. Но технологии, которые в них используются уже сейчас, лягут в основу разработок многих решений для бизнеса, медицины и промышленности. “Во-первых, — загибает пальцы профессор, — игровые программы приспособлены для обработки огромных объемов информации в режиме реального времени. Во-вторых, компьютерные игры — массовый продукт, технологии для него не могут быть дорогостоящими”.

Одной из важнейших областей применения игровых технологий станет прогнозирование процессов глобального потепления. “Сейчас все расчеты более или менее приблизительны, поэтому вокруг этой проблемы так много политических споров, — говорит Владавски-Бергер. — Но вскоре мы будем владеть точной картиной”.

АНАЛИЗИРУЙ ВСЕ

Глобализация, фетиш нашего века, заставляет корпорации постоянно анализировать огромные объемы информации и, как следствие, тратить огромные средства на автоматизацию бизнес-процессов. Руководитель IT-подразделения в составе совета директоров компании по производству одежды или глава розничного холдинга с дипломом инженера — это уже не экзотика.

Производители бизнес-приложений, которые последние десятилетия пытались сделать свои услуги максимально универсальными, построенными на единых стандартах, теперь создают все больше локализованных версий для каждой отдельной индустрии. Запускаете автомобильный завод в Марокко? Значит, вам предложат IT-архитектуру со специальными настройками под сборку машин в африканских условиях. Экспансия в новые регионы для глобальных корпораций уже пройденный этап. Теперь главное — быть ближе к клиенту на уже завоеванных территориях. Для специалистов по бизнес-приложениям это означает среди прочего реформу системы управления. На смену корпорациям, где принятие решений замкнуто на штаб-квартиру, придут компании с сильными региональными офисами.

В условиях экономики знаний выиграют страны не с самой дешевой рабочей силой, а с самой квалифицированной. В Индии у программистов очень низкая зарплата и местные компании имеют хороший поток заказов. Но американские и европейские проекты и через 10 лет будут получать на порядок большие объемы инвестиций в R&D. Новые продукты мгновенно копируются, поэтому главным активом любой компании становятся наработанные ею бизнес-модели.

Ксения Болецкая
SM 21 (62) 11 июня 2007
http://www.smoney.ru/article.shtml?2007/06/11/3125

Вернуться в «Информационные технологии»